story-0
story-1
story-2
story-3
story-4
story-5
story-6
story-7
story-8
تكنولوجيا |

مديرة معرض الألعاب الإلكترونية: هدفنا بناء صناعة تُصدّر للمنطقة والعالم -حوار

ص ص

اختتمت، الأحد 6 يوليوز 2025، فعاليات النسخة الثانية من معرض “المغرب لصناعة الألعاب الإلكترونية”، التي نُظمت في الرباط من 2 إلى 6 يوليوز 2025، بمشاركة واسعة من مطورين، خبراء، مؤسسات ناشئة، مستثمرين، وجامعات مغربية وأجنبية.

وشكل المعرض، المنظم من طرف وزارة الشباب والثقافة والتواصل – قطاع التواصل، منصة مهنية متكاملة جمعت بين مطورين مغاربة ودوليين، مستثمرين، شركات ناشئة، جامعات، مؤسسات بنكية، وخبراء في الاقتصاد الرقمي، وفتحت المجال أمام لقاءات وشراكات وتكوينات تُراكم نحو بناء منظومة وطنية متكاملة لصناعة الألعاب.

وفي هذا الحوار الخاص لصحيفة “صوت المغرب”، تتحدث نسرين السويسي، مديرة المعرض والمسؤولة عن تطوير القطاع بوزارة الشباب والثقافة والتواصل، عن الرهانات التي حملتها هذه النسخة، ومستوى التفاعل، والمفاجآت التي كشفت عنها، وطموح الوزارة في بناء صناعة وطنية مستدامة للألعاب الرقمية.

  • كيف تقيمين حصيلة النسخة الثانية من المعرض من حيث الحضور والمحتوى؟

يمكنني القول بكل ثقة إن هذه الدورة تجاوزت توقعاتنا، سواء على مستوى الإقبال أو التفاعل أو الأثر المباشر. استقبلنا عددًا كبيرًا من الزوار من مختلف الفئات، خاصة الشباب والطلبة الذين قدموا حاملين مشاريع طموحة في مجال تطوير الألعاب، وقد وفرنا لهم فضاءات غنية ومتكاملة، بدءًا من أروقة الشركات الناشئة المغربية العاملة في هذا القطاع، وصولًا إلى حضور قوي للمؤسسات البنكية والتمويلية التي جاءت بهدف دعم وتوجيه هذه المشاريع.

ما ميز هذه الدورة هو أننا لم نعرض فقط منتوجات رقمية، بل قدمنا بنية مهنية واضحة حيث عرضنا فرص تمويل، وشراكات، ومسالك تكوين جامعي ستنطلق في شتنبر 2025، وهذه المسالك لم تكن موجودة من قبل في الجامعات المغربية.

كما وفرنا بنية تحتية تقنية قوية داخل المعرض: من شركات الاتصالات، إلى المعدات، وكلها أثارت إعجاب الزوار.

  • ما هي الأبعاد الجديدة التي حملتها هذه النسخة على صعيد الرياضات الإلكترونية؟

نظمنا هذه السنة أربع بطولات في الرياضات الإلكترونية، وقد حرصنا أن تكون متنوعة وتستجيب لاهتمامات الجمهور.
أكثر بطولة لاقت إقبالًا كانت بطولة “Valorant”، لأنها تحظى بشعبية كبيرة جدًا بين الشباب المغربي.

لكن التميز الحقيقي كان من خلال بطولة “EA FC” لكرة القدم الإلكترونية، التي لم تقتصر على اللاعبين المحليين، بل شارك فيها أبطال عالميون في كرة القدم الإلكترونية، ما منحها بُعدًا دوليًا، ورفع مستوى التنافس.

  • تحدثتم عن شراكات مع مستثمرين أجانب. هل بدأ هذا التعاون يتجسد فعليًا؟

لاحظنا حضورًا لافتًا لعدد من المستثمرين الأجانب، بعضهم شارك معنا في النسخة الأولى وعاد هذه السنة بهدف التفاعل بشكل أعمق مع البيئة الرقمية المغربية.

وقد لمسنا بوادر شراكات بدأت تتشكل بين استوديوهات مغربية وأخرى أجنبية، والجميل أن هذه المبادرات جاءت بمبادرة من الجانبين.

نحن نراهن على هذا النوع من التعاون، لأن هدفنا الأساسي هو أن تشتغل الشركات الناشئة المغربية وفق معايير الإنتاج الدولي، ما سيجعل من الألعاب الإلكترونية المغربية قادرة على التصدير والانتشار في الأسواق العالمية.

  • هل لاحظتم تغيرًا في دينامية القطاع مقارنة بالسنة الماضية؟

من حيث الأرقام، سجلنا ارتفاعًا واضحًا في عدد الشركات الناشئة المشاركة، ما يؤكد أننا في الطريق الصحيح. الشباب المغربي بدأ يدرك أهمية تأسيس فرق عمل وليس الاشتغال بشكل فردي، كما بدأ يثق أكثر في البرامج التي نوفّرها في الوزارة بشراكة مع مؤسسات محلية وأجنبية.

هناك الآن وعي جماعي يتبلور حول أن صناعة الألعاب الإلكترونية ليست مجرد هواية، بل هي مجال اقتصادي وثقافي متكامل، يُمكن أن يكون مصدر دخل واستقرار مهني.

  • لوحظ أيضًا وجود كبير للأطفال داخل المعرض. كيف تفسرين هذا الحضور؟

هذا الجانب كان مفاجئًا وسعيدًا في آن. شاهدنا أطفالًا لا يتجاوز عمرهم 12 سنة، قدموا ألعابًا من تصميمهم، وآخرين تفاعلوا بقوة مع المشاريع الشبابية، وأبدوا رغبة في دخول المجال. أكثر من ذلك، لمسنا أن بعض الآباء بدأوا يغيرون نظرتهم تجاه هذا المجال، ويرون فيه الآن أفقًا مهنيًا حقيقيًا لأبنائهم.

نحن كوزارة، واعون بأهمية هذا التحول، ولهذا نعمل على تطوير برامج تكوين مخصصة للأطفال واليافعين، إلى جانب برامج لجذب المستثمرين وخلق فرص شغل في هذا القطاع.

هدفنا هو بناء صناعة ألعاب رقمية مغربية، بجودة عالمية، تُشغّل الشباب، وتُصدّر للمنطقة والعالم، وتُعزز صورة المغرب كفاعل رقمي جديد على المستوى الدولي.